MORMLE CHASE

Cómo funciona Escudriñar las Escrituras

Un juego en vivo para tu clase. Tú lees una frase clave, los alumnos buscan el pasaje en sus teléfonos lo más rápido posible y el marcador muestra quién fue más veloz.

Qué necesitas

  • Una computadora o tableta para ti. Muestra las frases clave y las respuestas, así que no la compartas a menos que quieras que los alumnos vean la respuesta.
  • Opcional: una TV o proyector para el marcador (la pantalla de TV).
  • Teléfonos, tabletas o portátiles de los alumnos con un navegador. No necesitan cuenta, solo un código y un apodo.

Cómo dirigir un juego, paso a paso

  1. Abre el panel y elige las reglas: las escrituras en juego (o pasajes sueltos), el idioma de las frases clave, cómo se puntúa, el tiempo de cada frase, el número de frases y una pista. Después pulsa Crear sala.
  2. Los alumnos entran. Abren este sitio y escriben el código de 5 dígitos que aparece arriba en tu panel y un apodo. Si usas la pantalla de TV, pueden escanear su código QR. Sus nombres aparecen en la sala de espera y la × junto a un nombre saca a ese alumno.
  3. Pulsa Empezar. La frase clave aparece en tu pantalla (y en la TV). Léela en voz alta mientras los alumnos buscan el pasaje y lo tocan. El contador muestra cuántos han respondido.
  4. La ronda termina cuando se acaba el tiempo, cuando todos los conectados han respondido o cuando pulsas Terminar ahora.
  5. Aparecen la respuesta y la clasificación. Pulsa Siguiente frase para continuar. Saltar cambia la frase por otra antes de empezarla.
  6. Para terminar, pulsa Terminar el juego y verás el marcador final. Jugar otra vez conserva la sala y los alumnos y pone todos los puntos a cero.

Cambios durante el juego

Pulsa Ajustes en cualquier momento para cambiar las escrituras, los pasajes, el tiempo, el número de frases, la pista y otras opciones. Mantienes el mismo código y los mismos alumnos. Si hay una ronda en curso, los cambios esperan a la siguiente.

La forma de puntuar (velocidad, podio o gana el primero) no se puede cambiar una vez empezado el juego, para que todos jueguen con las mismas reglas. Jugar otra vez lo desbloquea.

La pantalla de TV

  1. En el panel pulsa Pantalla de TV. Se abre una ventana nueva.
  2. Arrastra esa ventana a la TV o al proyector y haz doble clic para ponerla a pantalla completa. También puedes abrir la misma dirección en la propia TV: te pedirá el código de la sala.
  3. Antes del juego muestra la dirección, el código y un código QR que los alumnos escanean con la cámara. Durante la ronda muestra la frase clave, la cuenta atrás, la pista y el marcador. Después de cada ronda muestra primero la respuesta y luego el marcador, con los puntos ganados y los alumnos subiendo y bajando.

La TV solo muestra. Todo se controla desde el panel. El panel también muestra la respuesta durante la ronda, así que no pongas el panel en la TV.

El informe

  • Después de cada ronda el panel muestra cómo le fue a cada alumno: acierto, error o sin respuesta, el tiempo, si respondió tras la pista y los puntos.
  • Hoja de cálculo (CSV) descarga un archivo para Excel o Google Sheets con un resumen, una tabla por alumno (con una columna por ronda), una tabla por pasaje y la lista de todas las respuestas.
  • Informe para imprimir abre una página limpia que puedes imprimir o guardar como PDF. Muestra el resumen, los alumnos y los pasajes. El resumen indica los pasajes que más costaron a la clase, para que sepas qué repasar.
  • El informe incluye todas las rondas jugadas hasta ese momento y está disponible durante el juego. Descárgalo antes de cerrar la sala o pulsar Jugar otra vez: se borra con la sala y no se puede recuperar después. El panel te avisa si lo olvidas.

Qué hacen los alumnos

  1. Abren el sitio (o escanean el código QR), escriben el código y un apodo, y pulsan Entrar.
  2. Esperan a que el maestro empiece.
  3. Cuando empieza una ronda, buscan el pasaje que corresponde a la frase. Los botones siguen el orden de las escrituras: se desliza arriba y abajo, y a izquierda y derecha (o se tocan las pestañas) para cambiar entre Antiguo Testamento, Nuevo Testamento, Libro de Mormón y Doctrina y Convenios.
  4. Tocan un botón. Hay que ser rápido: con puntuación por velocidad, una respuesta más rápida vale más. Si no se permiten reintentos, la respuesta queda enviada.
  5. Al terminar la ronda ven si acertaron, sus puntos y su puesto.

Si el teléfono se bloquea o pierde la conexión, la página se reconecta sola y conserva los puntos. Dos alumnos no pueden usar el mismo apodo en una sala.

Cómo se puntúa

  • Velocidad: puntúan todos los que aciertan, desde 1000 puntos por una respuesta inmediata hasta 500 al final del tiempo.
  • Podio: las tres primeras respuestas correctas suman 3, 2 y 1 puntos.
  • Gana el primero: solo puntúa la primera respuesta correcta (1 punto) y la ronda termina enseguida, como en el juego de clase.
  • Permitir otro intento: un toque equivocado se muestra al instante y el alumno puede tocar otro pasaje.
  • Las respuestas incorrectas restan puntos: 250 puntos con puntuación por velocidad, y si no, 1 punto. La puntuación nunca baja de cero.
  • Mostrar la frase en la pantalla de los alumnos: útil en un salón ruidoso o en una clase en línea.
  • Pista: pasada la parte del tiempo que elijas, la TV muestra en qué escritura está el pasaje y esa pestaña late en los teléfonos de los alumnos.

Conviene saber

  • Puedes recargar o cerrar el panel: ábrelo de nuevo en el mismo navegador y vuelves a tu sala. Sala nueva cierra la sala.
  • Una sala se borra 4 horas después de tu última acción. Solo se guardan apodos y puntos, y solo hasta entonces.
  • Un nombre atenuado significa que el teléfono de ese alumno está sin conexión en este momento.