Cómo funciona Escudriñar las Escrituras
Un juego en vivo para tu clase. Tú lees una frase clave, los alumnos buscan el pasaje en sus teléfonos lo más rápido posible y el marcador muestra quién fue más veloz.
Qué necesitas
- Una computadora o tableta para ti. Muestra las frases clave y las respuestas, así que no la compartas a menos que quieras que los alumnos vean la respuesta.
- Opcional: una TV o proyector para el marcador (la pantalla de TV).
- Teléfonos, tabletas o portátiles de los alumnos con un navegador. No necesitan cuenta, solo un código y un apodo.
Cómo dirigir un juego, paso a paso
- Abre el panel y elige las reglas: las escrituras en juego (o pasajes sueltos), el idioma de las frases clave, cómo se puntúa, el tiempo de cada frase, el número de frases y una pista. Después pulsa Crear sala.
- Los alumnos entran. Abren este sitio y escriben el código de 5 dígitos que aparece arriba en tu panel y un apodo. Si usas la pantalla de TV, pueden escanear su código QR. Sus nombres aparecen en la sala de espera y la × junto a un nombre saca a ese alumno.
- Pulsa Empezar. La frase clave aparece en tu pantalla (y en la TV). Léela en voz alta mientras los alumnos buscan el pasaje y lo tocan. El contador muestra cuántos han respondido.
- La ronda termina cuando se acaba el tiempo, cuando todos los conectados han respondido o cuando pulsas Terminar ahora.
- Aparecen la respuesta y la clasificación. Pulsa Siguiente frase para continuar. Saltar cambia la frase por otra antes de empezarla.
- Para terminar, pulsa Terminar el juego y verás el marcador final. Jugar otra vez conserva la sala y los alumnos y pone todos los puntos a cero.
Cambios durante el juego
Pulsa Ajustes en cualquier momento para cambiar las escrituras, los pasajes, el tiempo, el número de frases, la pista y otras opciones. Mantienes el mismo código y los mismos alumnos. Si hay una ronda en curso, los cambios esperan a la siguiente.
La forma de puntuar (velocidad, podio o gana el primero) no se puede cambiar una vez empezado el juego, para que todos jueguen con las mismas reglas. Jugar otra vez lo desbloquea.
La pantalla de TV
- En el panel pulsa Pantalla de TV. Se abre una ventana nueva.
- Arrastra esa ventana a la TV o al proyector y haz doble clic para ponerla a pantalla completa. También puedes abrir la misma dirección en la propia TV: te pedirá el código de la sala.
- Antes del juego muestra la dirección, el código y un código QR que los alumnos escanean con la cámara. Durante la ronda muestra la frase clave, la cuenta atrás, la pista y el marcador. Después de cada ronda muestra primero la respuesta y luego el marcador, con los puntos ganados y los alumnos subiendo y bajando.
La TV solo muestra. Todo se controla desde el panel. El panel también muestra la respuesta durante la ronda, así que no pongas el panel en la TV.
El informe
- Después de cada ronda el panel muestra cómo le fue a cada alumno: acierto, error o sin respuesta, el tiempo, si respondió tras la pista y los puntos.
- Hoja de cálculo (CSV) descarga un archivo para Excel o Google Sheets con un resumen, una tabla por alumno (con una columna por ronda), una tabla por pasaje y la lista de todas las respuestas.
- Informe para imprimir abre una página limpia que puedes imprimir o guardar como PDF. Muestra el resumen, los alumnos y los pasajes. El resumen indica los pasajes que más costaron a la clase, para que sepas qué repasar.
- El informe incluye todas las rondas jugadas hasta ese momento y está disponible durante el juego. Descárgalo antes de cerrar la sala o pulsar Jugar otra vez: se borra con la sala y no se puede recuperar después. El panel te avisa si lo olvidas.
Qué hacen los alumnos
- Abren el sitio (o escanean el código QR), escriben el código y un apodo, y pulsan Entrar.
- Esperan a que el maestro empiece.
- Cuando empieza una ronda, buscan el pasaje que corresponde a la frase. Los botones siguen el orden de las escrituras: se desliza arriba y abajo, y a izquierda y derecha (o se tocan las pestañas) para cambiar entre Antiguo Testamento, Nuevo Testamento, Libro de Mormón y Doctrina y Convenios.
- Tocan un botón. Hay que ser rápido: con puntuación por velocidad, una respuesta más rápida vale más. Si no se permiten reintentos, la respuesta queda enviada.
- Al terminar la ronda ven si acertaron, sus puntos y su puesto.
Si el teléfono se bloquea o pierde la conexión, la página se reconecta sola y conserva los puntos. Dos alumnos no pueden usar el mismo apodo en una sala.
Cómo se puntúa
- Velocidad: puntúan todos los que aciertan, desde 1000 puntos por una respuesta inmediata hasta 500 al final del tiempo.
- Podio: las tres primeras respuestas correctas suman 3, 2 y 1 puntos.
- Gana el primero: solo puntúa la primera respuesta correcta (1 punto) y la ronda termina enseguida, como en el juego de clase.
- Permitir otro intento: un toque equivocado se muestra al instante y el alumno puede tocar otro pasaje.
- Las respuestas incorrectas restan puntos: 250 puntos con puntuación por velocidad, y si no, 1 punto. La puntuación nunca baja de cero.
- Mostrar la frase en la pantalla de los alumnos: útil en un salón ruidoso o en una clase en línea.
- Pista: pasada la parte del tiempo que elijas, la TV muestra en qué escritura está el pasaje y esa pestaña late en los teléfonos de los alumnos.
Conviene saber
- Puedes recargar o cerrar el panel: ábrelo de nuevo en el mismo navegador y vuelves a tu sala. Sala nueva cierra la sala.
- Una sala se borra 4 horas después de tu última acción. Solo se guardan apodos y puntos, y solo hasta entonces.
- Un nombre atenuado significa que el teléfono de ese alumno está sin conexión en este momento.