MORMLE CHASE

Como funciona a Caça às Escrituras

Um jogo ao vivo para a sua turma. Você lê uma frase-chave, os alunos procuram a passagem no celular o mais rápido possível e o placar mostra quem foi mais veloz.

O que você precisa

  • Um computador ou tablet para você. Ele mostra as frases-chave e as respostas, então não o compartilhe, a menos que queira que os alunos vejam a resposta.
  • Opcional: uma TV ou projetor para o placar (a tela da TV).
  • Celulares, tablets ou notebooks dos alunos com um navegador. Eles não precisam de conta, só de um código e um apelido.

Conduzindo um jogo, passo a passo

  1. Abra o painel e escolha as regras: as escrituras em jogo (ou passagens avulsas), o idioma das frases-chave, como se pontua, o tempo de cada frase, o número de frases e uma dica. Depois toque em Criar sala.
  2. Os alunos entram. Eles abrem este site e digitam o código de 5 dígitos que aparece no alto do seu painel e um apelido. Se você usar a tela da TV, eles podem escanear o QR code dela. Os nomes aparecem na sala de espera, e o × ao lado de um nome remove aquele aluno.
  3. Toque em Começar. A frase-chave aparece na sua tela (e na TV). Leia em voz alta enquanto os alunos procuram a passagem e tocam nela. O contador mostra quantos já responderam.
  4. A rodada termina quando o tempo acaba, quando todos os conectados responderam ou quando você toca em Encerrar agora.
  5. A resposta e a classificação aparecem. Toque em Próxima frase para continuar. Pular troca a frase por outra antes de começá-la.
  6. Para terminar, toque em Encerrar o jogo e veja o placar final. Jogar de novo mantém a sala e os alunos e zera todos os pontos.

Mudanças durante o jogo

Toque em Ajustes a qualquer momento para mudar as escrituras, as passagens, o tempo, o número de frases, a dica e outras opções. Você mantém o mesmo código e os mesmos alunos. Se uma rodada estiver em andamento, as mudanças esperam a próxima.

A forma de pontuar (velocidade, pódio ou vence o primeiro) não pode mudar depois que o jogo começa, para que todos joguem com as mesmas regras. Jogar de novo libera essa opção.

A tela da TV

  1. No painel, toque em Tela da TV. Uma nova janela se abre.
  2. Arraste essa janela para a TV ou o projetor e dê dois cliques para ficar em tela cheia. Você também pode abrir o mesmo endereço na própria TV: ela pede o código da sala.
  3. Antes do jogo ela mostra o endereço, o código e um QR code que os alunos escaneiam com a câmera. Durante a rodada mostra a frase-chave, a contagem regressiva, a dica e o placar. Depois de cada rodada mostra primeiro a resposta e depois o placar, com os pontos ganhos e os alunos subindo e descendo.

A TV só exibe. Você controla tudo pelo painel. O painel também mostra a resposta durante a rodada, então não coloque o painel na TV.

O relatório

  • Depois de cada rodada o painel mostra como cada aluno se saiu: acerto, erro ou sem resposta, o tempo, se respondeu depois da dica e os pontos.
  • Planilha (CSV) baixa um arquivo para Excel ou Google Sheets com um resumo, uma tabela por aluno (com uma coluna por rodada), uma tabela por passagem e a lista de todas as respostas.
  • Relatório para imprimir abre uma página limpa que você pode imprimir ou salvar como PDF. Mostra o resumo, os alunos e as passagens. O resumo indica as passagens mais difíceis para a turma, para você saber o que revisar.
  • O relatório inclui todas as rodadas jogadas até o momento e fica disponível durante o jogo. Baixe antes de fechar a sala ou tocar em Jogar de novo: ele é apagado com a sala e não pode ser recuperado depois. O painel avisa se você esquecer.

O que os alunos fazem

  1. Abrem o site (ou escaneiam o QR code), digitam o código e um apelido e tocam em Entrar.
  2. Esperam o professor começar.
  3. Quando a rodada começa, procuram a passagem que corresponde à frase. Os botões seguem a ordem das escrituras: deslize para cima e para baixo, e para os lados (ou toque nas abas) para alternar entre Antigo Testamento, Novo Testamento, Livro de Mórmon e Doutrina e Convênios.
  4. Tocam em um botão. É preciso ser rápido: na pontuação por velocidade, uma resposta mais rápida vale mais. Se não houver nova tentativa, a resposta fica travada.
  5. Quando a rodada termina, os alunos veem se acertaram, seus pontos e sua posição.

Se o celular travar ou perder a conexão, a página reconecta sozinha e mantém a pontuação. Dois alunos não podem usar o mesmo apelido numa sala.

Como a pontuação funciona

  • Velocidade: todos que acertam pontuam, de 1000 pontos por uma resposta imediata até 500 no fim do tempo.
  • Pódio: as três primeiras respostas certas valem 3, 2 e 1 pontos.
  • Vence o primeiro: só a primeira resposta certa pontua (1 ponto) e a rodada termina na hora, como no jogo da sala de aula.
  • Permitir outra tentativa: um toque errado é mostrado na hora e o aluno pode tocar em outra passagem.
  • Respostas erradas tiram pontos: 250 pontos na pontuação por velocidade, senão 1 ponto. A pontuação nunca fica abaixo de zero.
  • Mostrar a frase na tela dos alunos: útil numa sala barulhenta ou numa aula online.
  • Dica: passada a parte do tempo que você escolher, a TV mostra em qual escritura está a passagem e essa aba pulsa nos celulares dos alunos.

Bom saber

  • Você pode atualizar ou fechar o painel: abra de novo no mesmo navegador e volte para a sua sala. Nova sala encerra a sala.
  • Uma sala é apagada 4 horas depois da sua última ação. Só apelidos e pontos são guardados, e só até lá.
  • Um nome esmaecido significa que o celular daquele aluno está sem conexão neste momento.